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RTX 5080图形卡DLSS 4多框架生成测试:三倍的框架计

媒体TheGamer使用RTX 5080图形卡在两款游戏中测试DLSS 4的一代技术:“毁灭者:黑暗时代”和“沙丘:觉醒”。结果令人惊讶,但并不完美。 DLSS的基本原理是AI高分辨率以高分辨率的低分辨率图像进行升级,而框架的生成继续进行一个步骤:AI指导其他帧。在50系列的图形卡中,该技术最多可以提高帧速率的4倍。在测试期间,厄运:黑暗年龄在5120 x 2160的超宽屏幕下进行操作。首先设置DLS以平衡模式并锁定60帧;在消耗了框架生成的2倍以上之后,框架的数量立即爬到120帧;当切换到4个次模式时,它会直接赶往240个fragsme。只需单击,帧的数量将四倍。作为自1990年代以来一直在洗涤PC硬件的玩家,审稿人作弊的改善变得令人难以置信。在《沙丘:醒来》中,框架一代的影响特别令人惊叹。沙漠加速度的平稳性和沉浸式大大改善,游戏饱和度的低调也掩盖了AI生成的大多数缺陷。但是,在高速射击游戏中,例如厄运,动态模糊和UI边缘闪烁偶尔会以4倍模式发生,尤其是在复杂的场景(例如茂密的植物)中。此外,延迟输入也将增加,这可能对竞争射击者致命,因此不建议在Apex或Marvel Contrantation Heroes上启用此功能。框架的产生并不强大。何时将30 MGA框架分开到120帧时,图像质量的损失高于从60帧到240帧的分离。因此,它比保存低端机器更适合可以稳定60帧的中端调整。但是,对于RTX 4060/5060的用户,仍然值得牺牲一个littlE图片质量高框架。这项技术的最大意义可以使玩家最终使用高刷子。三星Odyssey G9审查员的刷新速度为240Hz,但没有比赛已经完整。如今,框架的生成允许将其用于最佳用途。对于具有120Hz,360Hz屏幕的玩家而言,这可能是实现极高平滑度的唯一方法。框架的产生确实是“魔术”按钮,“从空气中创建框架”,但并不是完美的:图像质量的略有损失,延迟的增加和机器返回有限。但是,当您在沙丘广阔的沙漠中享受240帧的淫秽光滑度时,这些缺点似乎一文不值。 DLSS 4重申,NVIDIA的黑色技术将重新定义游戏体验的界限。
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